Nt Art Gallery (nuova sede)
Bologna
via Michelino, 33
331 6435085
WEB
Damiano Colacito
dal 17/2/2009 al 21/2/2009
eccezionalmente aperta anche sabato e domenica dalle 14.00 alla 20.00

Segnalato da

Nadia Toffaloni




 
calendario eventi  :: 




17/2/2009

Damiano Colacito

Nt Art Gallery (nuova sede), Bologna

Drill Down_01 presenta 3 Thoughts. La Drill Down Technology e' una tecnica che permette la visualizzazione di informazioni gerarchizzate. E' seguendo lo stesso principio che la rassegna si propone di presentare progetti che meritano di essere fruiti con una maggiore specificita'.


comunicato stampa

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A cura di Stefano Monti e Anais Prebel Nuicci

Drill Down, alla lettera, significa perforazione del terreno, del suolo, dal verbo to drill: trapanare, perforare, sondare. Questo è ciò che avviene, a livello metaforico, anche nel linguaggio informatico, da cui il titolo della rassegna prende a prestito il termine. La Drill Down Technology è infatti una tecnica che permette la visualizzazione o la ricerca di informazioni gerarchizzate. Ed è seguendo lo stesso principio che la rassegna Drill Down si propone di presentare progetti artistici che meritano di essere fruiti con un grado maggiore di specificità rispetto a quello che le consuete mostre permettono. Si tratta sempre di un’esposizione ristretta di opere che necessitano di essere isolate dal contesto dell’esibizione per poterne evidenziare al meglio le caratteristiche, con un maggior livello di dettaglio, approfondendone la riflessione secondo l’andamento a cascata del Drill Down.

Drill Down_01 inaugura mercoledì 18 febbraio alle ore 19.30 con damiano colacito_3 Thoughts, progetto che prevede l’esposizione di due video e la rappresentazione di un atto performativo di durata variabile.

La ricerca artistica di Damiano Colacito presenta molte e diverse sfaccettature, in grado di rimandarci ad altrettante riflessioni. Numerose sono le domande che istintivamente l’opera di quest’artista ci pone, o meglio ci sottopone, ma costituzionalmente tutte ci conducono al punto cardine, al nodo centrale e formale dell’opera, al concetto stesso di percezione della realtà.

Il video intitolato West Wolf Carousel, il cui [s]oggetto è la rappresentazione di Hitler come ci viene presentata nella prima versione del 1992 del videogioco Wolfenstein 3D, basa la sua efficacia sulla ripetizione in loop della medesima scena. Lo spettatore del video, soggetto attivo in quanto fruitore attento dell’opera viene reso passivo dalla scelta formale dell’artista di non renderlo giocatore né assassino di Hitler in prima persona, in quanto egli non gioca, non maneggia né comanda direttamente e fisicamente l’arma con cui il giocatore originario ha potuto commettere l’omicidio. L’arma stessa non è inclusa nel video, non si trova compresa nello spazio in cui avviene il fatto, è fuori campo, non è visibile. Ma tale scelta formale, che appare stridente concettualmente, altro non è che un’ulteriore prova percettiva della potenza con cui si estrinseca la riflessione, emotiva e non intellettuale, in cui il loop ci immerge. Il nemico per antonomasia, Der Führer, spara con abnorme cattiveria, ha gli occhi iniettati di sangue, la ferocia è palpabile, ma egli non ci ferisce, al contrario, uccide se stesso e rinasce nuovamente. Da tale rappresentazione si evince il dualismo fra azione attiva e azione subita, che evidenzia la distinzione fra il nostro coinvolgimento in prima persona in quanto artefici della scena e il fatto che la ripetizione, intrinseca nella natura stessa della realtà del videogame, renda possibile agire e subire l’azione quasi simultaneamente. Hitler muore e poi rinasce, la sequenza finisce e riparte, la giostra si ricarica e tutto ricomincia.

Soddisfazione e frustrazione si susseguono ma non si bilanciano. Per quante volte possa venir ucciso, Hitler torna sempre in vita. Nel mondo dei videogiochi, la vittoria equivale alla fine del gioco. Ma per quanto si possa vincere/finire, la realtà del videogioco rimane lì, pronta ad una nuova partita, pronta a risorgere, ad essere rievocata e rivissuta fisicamente e percettivamente

in ogni momento, con tanto di variabili. Nonostante Wolfenstein 3D, non fosse il primo First Person Shooter della storia dei giochi per pc, fu il primo ad ottenere un grande successo commerciale e una notevole diffusione. Il loop, la carica del carillon e la musica di questo che si ripete come la voce dello stesso Hitler - tutte i file audio provengono esclusivamente dalla rete - ci portano a vivere all’interno del video, a vivere percettivamente un’esperienza totalmente simulata che, però, di simulato ha ben poco. Infatti la realtà del videogioco non è virtuale, né sintetica, né tanto meno fasulla, nel momento esatto in cui diventa possibile interagirvi così profondamente. Il confine fra tangibile ed intangibile non si situa forse proprio nella verosimiglianza dell’esperienza? Sappiamo bene che quell’immagine a scarsa definizione non è che una rappresentazione, ma il grado di coinvolgimento “fisico” che essa scatena non è forse in tutto e per tutto reale?
L’atto contemplativo stesso, nonostante presupponga caratteristiche attentive e percettive attive, è di per sé azione statica e quindi passiva; in questo caso invece l’opera stessa illustra una dinamica di possibilità di gioco, pertanto contiene valori concepibili come interagenti. Ma proprio il fatto che essi siano risultato della possibilità di interazione e non strumenti di essa nobilitano la porzione di gioco al rango di opera d’arte, rendono il video riflessione linguistica sulla dimensione percettiva del reale.

Di tutt’altra natura, ma di genere decisamente affine Paradisi si situa in un universo di sperimentazione ben definito, al confine fra la narrazione storica e la ricerca linguistica. Impossibile, anche per i più giovani, non riconoscere immediatamente la celebre musica che accompagna la visione delle immagini. La “Toccata” di Pietro Domenico Paradisi ha fatto per anni da sottofondo all’Intervallo della Rai, costruendo essa stessa l’impalcatura narrativa in grado di supportare e rendere accattivante un momento di vuoto televisivo a cui molto deve tutta la cultura popolare, ma non folklorica, italiana. Alieno da ogni nostalgico sentimentalismo, questo video ricalca sotto alcuni aspetti l’intento didattico che avevano le immagini dei più bei luoghi d’Italia che l’Intervallo mostrava. Infatti all’epoca, quando saltava il collegamento per problemi tecnici o c’era un’interruzione di qualsivoglia natura nelle trasmissioni, gli spettatori tendenzialmente non cambiavano canale – dato anche l’esiguo numero di questi ultimi – ma continuavano a guardare, solitamente con interesse, i luoghi che l’Intervallo presentava.

La conoscenza tramite mezzo televisivo suppliva la mancanza dell’esperienza diretta di viaggio e rappresentava per molte persone, in particolare di sesso femminile, l’unico modo per esplorare i confini nazionali, permettendo una presa di coscienza per immagini del territorio, dell’estensione geografica di un ben definito locus culturale. L’operazione dell’artista non è così dissimile. Colacito ci mostra immagini fotografiche di luoghi esistenti in un ben delineato territorio digitale. I videogiochi da cui sono tratti sono i più disparati, ma ognuna di quelle fotografie ritrae un ambiente che l’artista ha visitato in un preciso momento storico. All’interno della realtà del gioco, infatti, non è solo lo spazio ad essere modificato ma anche il tempo. Tutte le dimensioni, sia fisiche che intellettuali, rispondono all’esigenza di rendere la persona in grado di costruirsi un vissuto assolutamente coerente rispetto alla dinamica in cui decide di calarsi. Tale esplorazione è frutto di un intervento la cui valenza sociale permette di esemplificare un ambito decisamente vasto, i cui confini eccedono quelli di una semplice nazione. Quella proposta non è una riflessione semantica sul non-luogo, tutt’altro; la caratteristica principale di un non-luogo è la spersonalizzazione dell’individuo il quale diviene anonimo appartenente di una categoria massificata quale quella di consumatore, fruitore, utente, mentre invece i luoghi che Colacito ci mostra rafforzano l’identità e la personalità singola di colui che li visita. Un determinato luogo in un periodo definito si carica di soggettività.

Chiunque può a suo modo trovare geograficamente un proprio vissuto senza spostare fisicamente il proprio corpo. La realtà ne risulta sdoppiata senza per questo perdere di credibilità.
Ironico, ma impeccabile al tempo stesso, il raffronto che scaturisce sia a livello formale che contenutistico, fra il mezzo televisivo e l’interazione digitale, che permette all’artista di portare se stesso e le proprie azioni all’interno delle cartoline illustrate. Nel 1960 Colacito fuma una sigaretta a bordo di un aereo, visita l’Inferno nel 2145, il palazzo del Reichstag nel 1945 e nel 1964. L’interazione unifica il concetto di visione e quello di viaggio, permettendoci di compiere azioni all’interno di un contesto spaziale tridimensionale temporalmente definibile.

La performance intitolata 90° Minuto raccoglie l’intento didattico dei video, approfondendone sia gli aspetti concettuali che sperimentali. L’ambiente tipico del bar di paese è ricreato e siamo invitati ad assistere sedendoci ad un tavolino, infilandoci le cuffie e osservando la tv. Siamo di fronte ad una partita. Una tipica partita. Di tanto in tanto, casualmente, la sigla della celebre trasmissione “90° minuto” ci riporta all’immaginario calcistico, alle domeniche pomeriggio, alle serate di campionato, all’aggregazione sociale di stampo sportivo.
L’artista, presente ma nascosto, visibile ma non troppo, si mette in gioco a tutti gli effetti. Colacito ci mostra uno spiraglio di realtà duplice e duplicata, in cui la sua persona fisica seduta sulla sua sedia, di fronte al suo pc appoggiato sulla sua scrivania, con indosso le proprie cuffie e propri abiti – il tutto trasportato e ricreato fedelmente in galleria – si metterà a giocare una partita in modalità multiplayer a Battlefield 2142. Questa modalità permette a più persone contemporaneamente di giocare allo stesso videogame nello stesso momento utilizzando diversi terminali collegati fra loro in internet.

In questo caso il giocatore non si trova da solo davanti ad una macchina, ma interagisce per mezzo di questa, e della relativa tecnologia, con altri giocatori, fisicamente lontani fra loro e dislocati in luoghi geografici diversi. Come in un gioco di specchi che si riflettono fra loro all’infinito, questo atto performativo è in grado di moltiplicare le realtà percettive per innumerevoli volte. Ogni giocatore si trova fisicamente in un luogo, davanti al suo pc, e contemporaneamente in un altro, nella realtà del gioco. Due mezze presenze per ognuno, due vite simultanee, due realtà interagenti fra loro e con l’esterno sia fisico che virtuale. Il numero di variabili in grado di modificare le realtà ha la possibilità di incrementarsi in modo esponenziale. Colacito ci fornisce la sua visione soggettiva, la diretta straniante che permette all’osservatore di vedere ciò che il giocatore vede, di fare ciò che il giocatore fa, ma senza avere la padronanza dell’azione, senza poterla dirigere né comandare. Le nostre percezioni vengono sostituite ex novo con quelle di un’altra persona, rendendo la partecipazione passiva e attiva nello stesso momento, sbilanciando la nostra capacità cognitiva a favore dell’immersività della realtà altrui.

Si tratta di assistere ad una partita, in diretta, fra due squadre – due clan, composti ognuno di dieci persone –
che si sfidano. La metafora calcistica è distorta, ma rispettata, e la guerra diviene solo pretesto di dialogo fra i giocatori, motivo di aggregazione e comunione empatica fra persone. Perché l’atto performativo non risulti falsato, nessuno dei partecipanti alle tre sessioni di gioco sa di essere ripreso, registrato o ascoltato da terze parti, in modo che la spontaneità del linguaggio e la sincerità dell’atto sia pressoché totale. La figura dell’artista non prende il sopravvento rispetto all’evento, la sua presenza è visibile, intuibile, ma la sua persona si trova sia fisicamente che concettualmente spostata di piano rispetto alla rappresentazione.

Egli si colloca da basso, in un luogo simbolicamente diverso; egli è lì, ma è a casa sua, e metaforicamente la sua presenza ci permette di spiare un frammento di realtà di gioco altrimenti precluso al nostro sguardo ed esclusivamente immaginabile.

Colacito decontestualizzando l’origine del segnale rende didattico tale evento consentendoci uno sguardo privilegiato nel dietro le quinte, realizzando il sogno avveniristico del teletrasporto, che non riguarda più lo spostamento reale di materia, ma la traslazione emozionale dell’abilità cognitiva del vissuto individuale. La grammatica del war game è messa a nudo in ogni sua parte, sia essa online o offline. L’agitazione fisica, l’empatia, lo spirito collaborativo, l’aggregazione comunitaria si estrinsecano sportivamente nella diretta partecipata e partecipativa, interattiva, intertestuale, soggettiva e oggettiva della partita.

Damiano Colacito è nato nel 1973 ad Atri (Teramo); vive e lavora fra Bologna e Pescara.

Inaugurazione: 18/02/09 alle ore 19.30

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Drill Down word for word, actually means the drilling of earth, the soil, from the verb to drill: bore, pierce, and perforate. This is what happens at a metaphorical level, even in language; hence the title of this exhibition borrows from the term. Drill Down Technology is a technique that allows viewing or searching for hierarchical information. It follows the same principle that the Drill Down exhibition aims to present, artistic projects that deserve to be taken with a higher degree of specificity than usual exhibitions permit. This is always restricted exposure of works that need to be isolated from the context the exhibition to evidence the best characteristics, with a greater level of detail while further reflection following the evolution of the cascade Drill Down.

Drill Down 01 opening on Wednesday the 18th of February at 19.30 with Damiano Colacito 3 Thoughts, a project involving the showing of two videos and the representation of an acting performance of varying duration.The artistic pursuit of Damiano Colacito has many different facets, which can refer to many other reflections. There are numerous questions that instinctively the work asks of us, or rather we submit, but all constitutionally us to focus point, the core of the formal and, at the very concept of perception of reality.The video titled West Wolf Carousel, whose subject is the representation of Hitler as presented in the first version of the 1992 video game Wolfenstein 3D, based on its efficacy of a scene which is on a continuous loop. The viewer of the video, as an active user is given responsibilities at the choice of the artist not to formally make the player the murderer Hitler in first person, since they do not play, nor do they handle commands directly or physically wield a weapon with which in the original game the player was able to commit murder. The weapon itself is not included in the video, its not to be found in the gaming environment, its invisible. But this was a conscious decision, which seems conceptually striking, but it is not further proof of the power of perception, in which reflection is extrinsic, emotional and not intellectual, in which the loop emerges us. The enemy par excellence, Der Führer, shoots with abnormal wickedness, his eyes injected with blood, the ferocity is palpable, but he did not harm us, by contrast, he kills himself and is reborn.

From this representation shows the duality between active action and quick action, which highlights the distinction between our involvement in first person as builders of the scene and the fact that the repetition inherently in the nature of the reality of video games, makes it possible to act and undergo the action almost simultaneously. Hitler dies and is reborn, the sequence finishes then starts again, the carousel is charging and everything starts again. Satisfaction and frustration but there are not offset. How many times can he be killed? Hitler always returns to life. In the world of video games, the victory is tantamount to the end of the game. But as you can win / finish, the reality of the game is still there, ready for a new game, ready to rise again, to be recalled and relived physically and perceptually at any time, with lots of variables. Although Wolfenstein 3D, was not the first first person shooter in the history of the games for the PC, but it was the first to obtain huge commercial success and a widespread use. The loop, the ringing bells and music of this is repeated as if it were the voice of Hitler himself - all the audio files come exclusively from the network - allow us to live inside the video, to live a perceptually an experience totally simulated, however, it has very little simulation.
In fact, the reality of the game is not virtual or synthetic, or even fake, in the exact moment when it becomes possible to interact so profoundly. The boundary between tangible and intangible is not situated in the realism of the experience? We know that this image of low definition is just a representation, but the degree of "physical" involvement that it causes is perhaps not completely real?

The act of contemplation, despite assuming both attentive and perceptive characteristics, in itself is static and therefore passive, in which case the work itself presents a dynamic opportunity to play, therefore, contains values such as interaction. But the very fact that they are the result of the possibility of interaction and not the means to award the portion of the game to the rank of ‘a work of art’, but make the video a reflection on the linguistic dimension of perception of reality.

Quite different, but definitely similar in genre to Paradisi is in a universe of well-defined experiments, on the border between the historical narrative and linguistic research. Even for the younger people it’s impossible not to immediately recognize the famous music that accompanies the viewing of images. The "Toccata" by Pietro Domenico Paradisi has been for many years an advertisement theme tune for Rai, thus providing the main narrative support and making an endearing moment from an empty television screen which thanks to popular not folklore, had much to give. Alien from all nostalgic sentimentality, this video follows in some respects the educational intent, which had pictures of the most beautiful places in Italy shown during intervals. In fact at that time, whenever there was break for technical problems or there was an interruption of any kind in the broadcast, viewers tended not to change channels - even given the small choice of channels - but continued to watch, usually with interest broadcasting breaks. The knowledge through interval filled the gap of lack of direct travel and represented for many people, especially women, the only way to explore the boundaries, allowing an awareness of the imaging area, the geographical area a well-defined locus of culture. The artist’s work is not so dissimilar. Colacito shows photographs of places that exist in a well-defined digital environment. Video games are the most diverse derivatives of these, but each of those photographs depicting an environment that the artist has visited in a specific historical moment. Within the reality of the game not only is space altered but also time. All dimensions, both physical and intellectual meet the need to make the person able to make a living entirely consistent with the dynamics they decide to choose. This exploration is the result of a social intervention, which represents a wide scope, whose boundaries exceed those of a simple nation. This proposal is not a reflection on the semantic non-place; quite the contrary the main characteristic of a non-place is the depersonalization of the individual who becomes an anonymous member of a category such as a mass consumer, customer, and user. While the places that Colacito shows reinforce the identity and personality of one individual who visits these places. A specific place becomes packed with subjectivity. Anyone could discover a new part of the world without physically moving there. There seems to be a split reality without losing credibility. Ironic, but flawless at the same time, the comparison that looks at both formal and content, between television and digital interaction, which allows the artist to bring themselves and their actions within the images. In 1960 Colacito smokes a cigarette on board a plane, visit hell in 2145, the Reichstag in 1945 and 1964. Interaction unifies the concept of vision and the journey, allowing us to take action within a three-dimensional space-time definable.

The performance entitled the 90th Minute gathers the intent of the educational video while deepening both the conceptual and experimental aspects. The typical bar in a town is rebuilt and we are invited to sit down at a table, put on headphones and watch TV. We are facing a match. A typical match. From time to time, randomly, the famous symbol of the "90 minutes" takes us back to memories of football, on Sunday afternoon, championship evenings, the feeling of team spirit. The artist, present but hidden, visible but not too much, challenges himself in all respects.

Colacito shows us a glimmer of reality doubled and duplicated, in which his individual sitting on their chair, their elbows resting on the desk, wearing headphones and dressed in their own clothes - all faithfully recreated and transported into the gallery -- you will play a game in multiplayer mode in Battlefield 2142. This mode allows multiple people to simultaneously play the same video at the same time using different terminals connected to each other on the Internet.In this case the player is not alone in front of the TV, but interacts through this, and related technology, with other players, physically distant from each other and located in different geographic locations. As in a game of mirrors that reflect each other endlessly, this performative act is able to multiply the perceptual reality countless times.

Players are physically located in a place, in front of their PC, while at the same time in another reality of the game. Split realities for everyone, two simultaneously lives, two realities interacting among themselves and with the outside world both physical and virtual. The number of variables that can change the reality has the opportunity to increase exponentially. Colacito provides his subjective view to us, the estranging which allows the observer to see what the player sees, to do what the player wants, but without the knowledge of the action or control. Our perceptions are completely replaced with new ones from another person, making the participation passive and active at the same time, unbalance our cognitive ability to immerse ourselves in the realities of others.It deals with a match, live, between two teams - two clans, each consisting of ten people -- that challenge each other. The metaphor of football is distorted, but respected, and the war is only a pretext for dialogue between the players, the reason why aggregation and empathic communion exists between people. On account that the performative act is not distorted, none of the participants in three sessions of the game realizes that they are being recorded and listened to by third parties, so that the spontaneity of the language and the sincerity of the act is almost complete. The role of the artist does not take the upper hand compared to the event, his presence is visible, intuitive, but the person is both physically and conceptually moved a different level to the representation. They are situated low down, in a symbolically different place, they are there, but at home, metaphorically, and their presence allows us to spy on a fragment of reality game otherwise hidden from our eyes, that we can only imagine. Colacito’s decontextualisation of the signals origins makes this event educational by allowing us an insight into behind the scenes, creating the futuristic dream of teleportation, which is no longer a real moving subject, but an emotional translation of a cognitive ability of experienced individuals. The grammar of war games is set to bare all its parts, whether online or offline. The physical anxiety, empathy, collaborative spirit, the sense of community become apparent in the sportingly direct participation, interactive, intertextual, subjective and objective of the game.

Damiano Colacito was born in 1973 in Atri (Teramo); He lives and works between Bologna and Pescara.
During this event the gallery will remain open also on Saturday and Sunday from 14.00 – 20:00.

SPECIAL GUEST in “90° Minuto” performance
Xjao clan

Nt Art Gallery (nuova sede)
via Michelino, 33 - Bologna
In occasione di questo evento la galleria rimarrà eccezionalmente aperta anche sabato e domenica dalle 14.00 alla 20.00.

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