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Equipèco Anno 3 Numero 9 autunno 2006



PYCTA, il mondo stereoplastico di ALTROEQUIPE

Carmine Mario Muliere

PYCTA è la piú recente proposta in forma spettacolare di ALTROEQUIPE,e si presenta nella sua ultima fase produttiva in settembre 2006, al Teatro Vascello di Roma, e in dicembre 2006, al Monaco Dance Forum di Monaco, Montecarlo.



Trimestrale di arte e cultura


1 Sommario

2 Carmine Mario Muliere
Editoriale - Installazione per Mozart - Una dedica risonante

3 Daniela D’Ortenzio
Musica - Musica e Medicina: Wolfgang Amadeus Mozart

5 Redazionale
Teatro e Musica - Al Teatro San Carlo la Grande Opera di Mozart - Il Flauto magico interpretato da William Kentridge

9 Carmine Mario Muliere
Musica - Bruno Battisti D’Amario

11 Carmine Mario Muliere
Quello che è in Alto ArtisticaMente - Agenda - Appunti con la mano sinistra

12 Sergio Magaldi
Antica Attualità - Da un mondiale di calcio all’altro: il tao, il sutra del loto e il sado-maso

15 Francesco Maurizio Pullara
Esoterico_essoterico - La Madre Nera - Aperçu sur la Nature vue comme Déesse

18 Italo Volpe Rinonapoli
Storia - La Magia dei Templari (3)

21 Nostro servizio
Laboratorio di Messaggi - Storia d’Italia - Annali 21 - Einaudi:
La Massoneria

26 Carmine Mario Muliere
Architettura - 10. Mostra internazionale di Architettura La Biennale di Venezia: Città, Architettura e Società

29 Valentina Piscitelli
Architettura - WaterPower: una vittoria tutta italiana

36 Carmine Mario Muliere
Sistemi Creativi Interdisciplinari - Pycta, il mondo stereoplastico di AltroEquipe


42 Claudio Mazzenga
Arte - Arte e Scienza - Parte VI

45 Antonella Arnaboldi
Arte - Fede Galizia pittrice lombarda

48 Gabriella Ferrari
Arte - Goya: Le pitture nere

51 Daniela D’Ortenzio
Arte - L’Espressionismo di Amedeo Modigliani

54 Chiara Carolei
Musei_Collezioni - Oggetti che parlano dell’uomo: il museo Mangini Bonomi e la sua collezione

55 Redazionale
Arte_Alchimia - Pro Fumum

56 Redazionale
Arte - Mimmo Andriuoli

58 Gabriella Ferrari
Arte - Dan Flavin: La luce di Dio

60 Ginevra Bria
Arte - Martin Creed: Disturbi Monu-Mentali - 310 parole per Martin Creed: progetto di Matthew Higgs

62 Marco Ligas Tosi
Arte - Intervista a Marina Abramovic

63 Giuseppina Quarticelli
Fotografia - Mostra fotografica su Ernest Hemingway

66 Timoteo Salomone
Fotografia - Sophia Loren

72 Redazionale
Fotografia - Raffaele Ruberto, Presenza

73 Stefano Betti
Cinema - Orfeo Negro

75 Virginia Barghini
Musica - Intervista a Sugar Blue

83 Francesco Maria Paone
La nostra salute - La Celiachia

88 Francesco D’Agostino
La nostra salute - Cardiopatia ischemica e fattori a rischio

92 Antonella De Simone
Città e Comuni del mondo_Italia dimenticata - Nell’agro di Cerignola: La chiesa di S. Maria delle Grazie

96 Fabio Milioni
Letteratura esoterica - L’Atalanta Fugiens di Michael Maier

99 Pirofilo
Racconto - 7° capitolo

102 Cecilia Prati
Letteratura - Platone

105 AA.VV.
Letteratura_Libri - De Mauro, Riccioni, Safier, Teatro Svedese, Spadafina, Moneta

108 Redazionale
Poesia - Rassegna di Poesia a Frosolone (IS)

110 Redazionale
Eventi_Equipèco - Presentazione del libro Poesie di Claudio Mazzenga
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n. 36 estate 2013

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n. 35 primavera 2013

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n. 34 inverno 2012

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n. 33 autunno 2012

Jan Fabre
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n. 32 estate 2012


Backstage
foto di Mounir Zok

Motion Capture/Sylvatica
foto di Marco Donati

Motion Capture/Pycta
foto di Mounir Zok

ALTROEQUIPE è un organismo multimediale formato dagli artisti del Gruppo ALTRO, dall’architetto Orazio Carpenzano, docente presso il DAAC - Università degli Studi di Roma LA SAPIENZA, da Marco Donati e Mounir Zok, ricercatori del DiSMUS/Dipartimento di Scienza del Movimento Umano e dello Sport/IUSM, da Flaviano Pizzardi, creative director di POOL FACTORY, da Andrea Carfagna, regia video di MUSIC HOUSE.


Il mio amico Elio Filippo Accrocca, poeta allievo di Giuseppe Ungaretti che, dal ruolo di direttore dell’Accademia di Belle Arti di Foggia auspicava l’Innestografia delle Arti, sono certo che mi avrebbe accompagnato volentieri al teatro Vascello per vivere e condividere il momento creativo programmato da Pycta in settembre. Anche perché, il lavoro che verrà presentato è una proposta live, che vuol dire abitare, vivere la scena. Una rappresentazione interdisciplinare il cui luogo ideale può essere soltanto il Teatro condividendo con René Guénon: «...Possiamo dire che il teatro sia un’immagine del mondo; entrambi sono proprio una rappresentazione, poiché il mondo stesso, non esistendo che come conseguenza ed espressione del Principio, da cui essenzialmente dipende tutto ciò che è, può essere considerato come simbolizzante a suo modo l’Ordine Principiale, e questo carattere simbolico gli conferisce d’altronde un valore superiore a ciò che è in se stesso, poiché è per tal motivo che il mondo partecipa ad un piú alto grado di realtà». Questa affermazione credo sia collegata essenzialmente agli intenti di ALTROEQUIPE che unisce alla ricerca scientifica, l’immaginazione creativa che avvolge o, meglio, permea la scena rendendo il palco una spazialità esistenziale: teatro, infatti, deriva da theáomai -sono spettatore-, quindi, per gli attori sarà naturale condurre il pubblico presente alla interazione sensibile giacché, da ciò che ho recepito, dalle immagini e testi che ho ricevuto, si può ancora condividere con Guénon: «...l’autore ha una funzione veramente demiurgica, poiché produce un mondo che ricava interamente da se stesso; e cosí è il simbolo medesimo dell’Essere producente la manifestazione universale. Sia in questo caso e sia in quello del sogno, l’unità essenziale del produttore delle forme illusorie non è contaminata da questa molteplicità di modificazioni accidentali, come la Unità dell’Essere non lo è della molteplicità della manifestazione». Ancor piú valgono le parole di Guénon, perché qui la proposta viene da una Equipe e non da un singolo autore. L’Equipe, per essere tale, deve risolvere i problemi di interazione reciproca per estrinsecare il meglio di ciascuno che voglia com_prendere -prendere insieme- in una forma scambievole. «In tal modo, -ci suggerisce infine Guénon- da qualsiasi punto di vista ci si ponga, si ritrova sempre nel teatro questo carattere che è la sua ragione piú profonda, per quanto possa essere disconosciuta da coloro che ne hanno fatto qualche cosa di puramente profano, vale a dire quello di costituire, per la sua stessa natura, uno dei simboli piú perfetti della manifestazione universale». In attesa della verifica personale vi anticipiamo le notizie che abbiamo ricevuto.
La ricerca di ALTROEQUIPE ha come ambito di verifica prioritario la scena live, e si propone la produzione di diverse forme spettacolari in ambienti interattivi.
Nel 2005 si aggiunge all’équipe multimediale anche la società AURION s.r.l. che offre all’attività la piú aggiornata strumentazione VICON-Real Time, oltre l’esperienza di ingegneri consulenti della strumentazione motion capture quali Dario Bettinelli e Daniela Vorazzo.
Per quanto riguarda lo specifico della proposta che presentiamo, vogliamo evidenziare la convivenza creativa e scientifica del gruppo operativo di ALTROEQUIPE, il quale propone forme spettacolari che hanno la preziosa caratteristica di utilizzare sulla scena live le piú recenti strumentazioni tecnologiche.

OBIETTIVI GENERALI

Il sistema creativo di PYCTA è organizzato come un sistema di traiettorie e si muove tra la danza, l’architettura e le tecnologie del motion capture e del motion graphics. In questo contesto operativo è stato necessario approfondire la conoscenza riguardo le scienze cognitive, la fenomenologia della percezione e l’architettura dell’immaginario digitale, oltre ad elaborare sempre nuovi processi di operatività verso le tecnologie del motion capture e del motion graphics. Oggi l’équipe allarga i suoi interessi verso la teoria dell’emergenza, nel campo delle ricerche rivolte all’intelligenza artificiale ed alla nuova robotica, poiché ritiene che questo contesto di ricerca scientifica sia sempre piú interconnesso con l’arte performativa contemporanea.
Per ALTROEQUIPE, la scena live si presenta come un teatro-laboratorio, dove si possono esperire speciali dispositivi creativi, che nel divenire spettacolo trasmettono un alto grado di flessibilità e di modificazione tra tutte le forme artistiche e scientifiche che vi operano.
PYCTA si origina nello specifico della coreografia, per riversarsi in un sistema creativo piú ampio, in cui interagiscono l’architettura, il suono, il motion capture e il motion graphics. L’organizzazione è quella di un sistema vivente che definisce un dominio di interazioni in cui esso può agire per il mantenimento di se stesso. (Maturana & Varela)
La preparazione del sistema creativo di PYCTA si basa su alcune parole chiave come: stereoplasticità, la condizione di quegli ambienti dove tutti gli agenti performativi devono essere sufficientemente plasmabili da fronteggiare gli ambienti sconosciuti, nella loro formazione e nei loro sistemi di attività.
Adattività, durante il divenire della performance, gli agenti performer devono elaborare capacità autopoietiche e tradurle in forme sistematizzate. Gran parte delle modellazioni, stratificate attraverso i processi di interazioni con l’ambiente abitato, si possono impiegare nella creazioni di comportamenti in ambienti sconosciuti. Nel comportamento dei robot, il processo di generare informazioni e forme sistematizzate è chiamato, generazione interna di informazione adattiva.
Co-embodiment con l’ambiente, l’interazione dovrebbe essere generata attivamente ed intenzionalmente dal performer a scopo di apprendimento, e la corporeità può essere reinterpretata come espansione del corpo fisico. Ossia, l’ambiente con il quale l’agente interagisce o che l’agente controlla, è parte del suo corpo.
Motilità innata e mobilità artificiale, l’interazione spazio-temporale generata dalla mobilità gioca un ruolo importante, non solo nella conformazione del corpo ma anche nello sviluppo delle funzioni di comportarsi adattivamente, in tempo reale, in ambienti reattivi parzialmente sconosciuti.
La produzione di queste complesse forme spettacolari, come PYCTA, richiedono un accurato lavoro di équipe, che necessita di un approfondimento interattivo tra i diversi performer, artisti e ricercatori informatici, che operano sulla scena live. Da questa condizione trasversale, che si muove tra i processi creativi e quelli scientifici, in luogo di uno spettacolo progetto-oggetto, nasce un sistema interattivo in continua mutazione secondo le IDEAS alla base del processo stesso: l’emergenza implica la creazione di nuove strutture qualitative e comportamenti che non possono essere ricondotti a quelli già esistenti, questo è utile per superare la specificità del progettista.
È molto interessante riconsiderare la danza sotto l’aspetto delle interrelazioni tra la motilità innata (Merleau-Ponty) e la motilità artificiale (es. i processi adattivi della nuova robotica - MIT - ecc.), e riflettere in tal senso sui processi che utilizzano le strumentazioni di alta tecnologia, come per es. la cattura del movimento in tempo reale, Motion Capture e la vasta potenzialità della simulazione e trasfigurazione delle realtà multipercettive, prodotte dall’Animazione 3D, Motion Graphics.
Un ambiente reattivo per la performance: situatedness, embodiment, intelligenza artificiale, emergenza, autonomia, autosufficienza sono tutte parole chiave che attualmente costituiscono interessanti ricerche sull’intelligenza artificiale. Per esempio, non è l’informazione in sé che deve essere considerata come determinante della possibilità di modificare l’ambiente, ma la sua reale attuazione nell’ambiente stesso, responsive architecture, domotica, forze ambientali, cioè una informazione situata attraverso il supporto corporeo.
Il performer multimediale, la formazione del performer contemporaneo, in specifico il danzatore, che oggi opera in ambienti mutanti e multimediali, tra l’attuale della danza live, la simulazione digitale, prodotta per esempio dalla cattura del corpo danzante, motion capture e dalla animazione 3D, motion graphics, che interpola un’architet-tura/spazio scenico mutante, non può rimanere nella concezione di una preparazione tecnica a sé stante, culturalmente preparata dal contesto multimediale dove questa deve prodursi. È importante riflettere e operare per introdurre criteri innovativi nelle istituzioni pubbliche e private, preposte alla formazione artistica.

PYCTA è la nuova proposta in forma spettacolare, in workshop e nel convegno, che ALTROEQUIPE presenta a Roma. Lo spettacolo si propone in prima assoluta, nella sua ultima fase di produzione 2006. PYCTA risponde all’approfondimento recente del gruppo in relazione alle tecnologie del motion Capture e del motion Graphics: lo spettacolo ha la particolarità di utilizzare, nell’ambito della sua performance, le strumentazioni di alto livello tecnologico come il motion capture e il motion graphics, e agirle in tempo reale sulla scena live. Contrariamente al cinema dove al pubblico si propongono gli effetti speciali, ottenuti con simili tecnologie ma senza altre possibilità cognitive degli strumenti utilizzati, lo spettacolo mette a diretto contatto con il pubblico sia il processo informatico della cattura del movimento dei performer, che gli effetti speciali ottenuti dalla sua animazione 3D. Questa preziosa opportunità, oltre a rendere l’iniziativa ad alto livello educativo, allarga la sua comunicazione ad un piú vasto pubblico, formato da giovani e da meno giovani, che il progressivo diffondersi della cultura informatica, attraverso Internet e il Computer, ha avvicinato verso le tecnologie digitali applicate agli ambienti performativi multimediali.
PYCTA si origina nello specifico della coreografia di Lucia Latour, per riversarsi in un sistema creativo piú ampio, in cui interagiscono l’architettura di Orazio Carpenzano, il suono di David Barittoni e Maurizio Giri, gli interventi della motion capture, di Marco Donati e Mounir Zok, ricercatori del Dipartimento di Scienze Umane e dello Sport - IUSM, diretto da Aurelio Cappozzo e della motion graphics, con la regia di Flaviano Pizzardi, art director di POOL FACTORY. Le video-proiezioni che caratterizzano lo spazio immersivo di PYCTA sono a cura di Andrea Carfagna, MUSIC HOUSE. Si sottolinea il fatto che il sistema costituito dalla motion capture, VICON Real Time e dalla motion graphics, POOL FACTORY, interviene sulla scena live di PYCTA in tempo reale e questa opportunità è rara e preziosa nell’ambito della ricerca internazionale, che opera tra le arti performative e l’immaginario digitale.

PYCTA produzione 2006: ALTRO – O. CARPENZANO – DiSMUS/IUSM - POOL FACTORY - MUSIC HOUSE - LA FABBRICA DELL’ATTORE/TEATRO VASCELLO – AURION s.r.l. Sistema motion capture: VICON Real Time. Fornitura sistema motion capture: AURION s.r.l. – DiSMUS/IUSM. Durata: 70’. Coreografia: Lucia Latour. Architettura: Orazio Carpenzano. Musica elettronica live/motion. Capture: David Barittoni, Maurizio Giri. Art director motion graphics: Flaviano Pizzardi/POOL FACTORY. Motion capture live: Marco Donati, Mounir Zok/DiSMUS - IUSM. Consulenti motion capture: Dario Bettinelli, Daniela Vorazzo/AURION s.r.l. Danzatori: Barbara Autiero, Marta Capitani, Pamela Caschetto, Sara Filipponi, Luna Paese, Miranda Secondari, Simona Zaccagno. Operatore motion graphics: Daniele Zacchi/POOL FACTORY. Video-proiezioni: Andrea Carfagna/MUSIC HOUSE. Luci: Loïc Hamelin. Materiali di scena: ALTRO. Costruizone del prototipo di architettura: Alessandra Di Giacomo. Amministrazione e direttore di scena: Luana Piermarini. Assistente di scena: Tiziana Amicuzi.
Foto: Massimiliano Botticelli. Website e multimedia CD: Alessandro Uliana. Organizzazione e ufficio stampa: Diletta Simotti.

PYCTA’S STAGE

In PYCTA, ci si propone di catturare contemporaneamente piú corpi danzanti, in un ambiente reattivo unico, costituito dalla coreografia, dall’architettura, dal suono, dall’immaginario digitale prodotto dal motion capture e dal motion graphics.
Le nove telecamere a raggi infrarossi della stereometria optoelettronica (motion capture) si collocano nello spazio scenico e definiscono un volume di cattura ampio che coincide con l’intera scena performativa.
Lo spettacolo si muove verso le proposte scientifiche attuali e attraverso l’immaginario digitale offre inedite modellazioni tra la materia vivente e quella non vivente, nella direzione specifica della teoria dell’emergenza, applicata ai processi della nuova robotica e nella vita artificiale. La danza è la materia vivente che convive con il suo passaggio in digitale (dematerializzazione) e il sistema di cattura (motion capture) e di trasfigurazione (motion graphics) sono parte integrante del programma coreografico e del sistema spaziale, dove le parti vive interagiscono con quelle simulate.
I corpi inerti e le forze vive si situano nello spazio stereoplastico della scena, camera Pycta e predispongono gli autori e gli spettatori alla comune immersione multipercettiva, proposta dalla diverse cinetiche che i corpi vivi e quelli digitali mettono in campo.
Da tempo si operano esercizi di fusione tra le diverse discipline, in PYCTA sono i performer del digitale che in tempo reale catturano la danza fluida e la mutano in frammentazioni solide di coreografia digitale, oppure in spazi fluenti di architettura viva.
Un importante obiettivo di questa ricerca è quello di mettere in un feedback continuo l’interno (la scena), controllato e cablato dai sistemi tecnologici e l’esterno (il pubblico) come luogo da quale quell’interno può essere percepito, vissuto a distanza, ascoltato, virtualmente attraversato.
Lavorare alla regia del set tecnologico di PYCTA ci pone in una condizione particolarmente intensa di scambio con tutti gli agenti dello spettacolo, le proiezioni risentono continuamente delle mutazioni dell’architettura, del suono, della cinetica e della danza, nello stesso tempo rimettono in circolo elementi nutrienti per lo svolgimento della performance.
Alla base lavoriamo con il software Alias Maya, creato per l’animazione digitale e per gli effetti speciali nel cinema; questo software è stato modificato per le particolari esigenze di PYCTA . Piú che modificato il software Maya viene ampliato, poiché la sua natura consente di aprire nuove aree operative e di scrivere interi pezzi del programma digitale, approfondendo l’operatività real time e lavorando di piú all’ambiente responsivo della scena.
In PYCTA, dove non ci sono characters, il processo di produzione delle immagini è fondamentale: i files su cui lavoriamo reagiscono contemporaneamente alla danza catturata e ad una serie di device, suonati da uno o piú performer (joystick, mouse, mini device, ecc.) e alle interazioni predisposte dal programma.
Per questo le proiezioni diventano l’insieme dei flussi diversi che per osmosi lasciano e prendono dati. Effettivamente il lavoro del set tecnologico, sia nei laboratori di preparazione alla performance che sulla scena live consiste nello sviluppo del software Maya verso un’ambiente disponibile. Un ambiente che non sia espressione di un io, che non abbia un focus predefinito, ma sia la naturale stratificazione e convergenza delle attività sulla scena una mente.
Implicare i sensi nell’esperienza dello spazio contemporaneo vuol dire contattare con gli organi della percezione le interrelazioni tra le arti, le quali oggi non si dovrebbero strutturare piú in maniera da corrispondere biunivocamente ai sensi umani e non tendere piú a venire coltivate o esercitate a seconda che la vista, l’udito, il tatto, l’olfatto e il gusto siano alternamente sollecitati. Oggi si può indagare uno spazio che si riconosce in un corpo vivente, dove oltre le forme consuete del movimento, si possono registrare attriti e resistenze che non annullano il moto ma lo trasfigurano in forme e configurazioni complesse, non piú percettibili all’occhio soltanto.
Uno spazio che ambisce ad essere azione configurativa della vita che sa dislocare ciò che alloca, che sa scrutare e comunicare i segreti del mondo visibile e materiale e suggerire quelli del mondo invisibile e immateriale.
Nell’ambito della presentazione dello spettacolo multimediale PYCTA si organizza un Workshop ed un Convegno:

WORKSHOP STEROPLASTICO 2

Il workshop si pone obiettivi informativi in rapporto all’applicazione delle tecnologie di Motion Capture e Motion Graphics nell’ambiente multimediale. Ci si propone di stimolare l’interesse verso una formazione adatta a predisporsi alla mutazione continua della progettazione mediale, spettacolo live, televisione e cinema. Il workshop introduce all’uso della Motion Capture quale interfaccia capace di informare l’esterno con l’interno del corpo umano e dei corpi performativi in generale. In tal senso si ricerca l’aumento della qualità propriocettiva del corpo vivo per mezzo della convivenza con la simulazione in 3D, nel tempo reale del suo stesso movimento catturato. La metodologia elabora una interpolazione scientifica e creativa, dall’attuale al simulato, nella complessità percettiva del performer, attraverso la restituzione trasfigurata del suo movimento catturato. Una durata operativa per rendere efficace il trasferimento della ricerca agli interessi dei partecipanti, si propone di lavorare all’inizio sui poli concettuali che hanno segnato l’osmosi tra i materiali coreografici e le spazialità fisiche e virtuali di PYCTA. Le varie componenti saranno colte in una reciproca coesistenza e saranno oggetto di presentazioni analitiche.
Successivamente ci sarà un breve scambio percettivo-sensoriale con la materia fisica e strumentale del corpo di PYCTA.
A questo punto sarà interessante cogliere i dati oggettivi forniti dall’impiego delle nuove tecnologie come passaggio necessario per ritornare a riflettere sulle questioni creative riguardanti i rapporti di tensione continua tra architettura, danza e nuove tecnologie.

CONVEGNO - MOTION CAPTURE AGENTE INTERATTIVO SULLA SCENA LIVE
Proporre attraverso l’uso delle nuove tecnologie agenti in processi interattivi sulla scena live un ambiente che non sia espressione di un io, che non abbia un focus predefinito, ma sia la naturale stratificazione e convergenza delle attività sulla scena, una mente, come già detto sopra.


INFO
I costi della ricerca sono sostenuti in collaborazione tra le diverse organizzazioni che riguardano un gruppo di artisti, ricercatori e professionisti, i quali sono componenti di Istituti Universitari, Associazioni Culturali, Aziende e Studi professionali e insieme hanno formato, a partire da 2003, il sistema operativo, che fa riferimento al Circolo d’Arte e Cultura ALTRO, nella direzione artistica di Lucia Latour. L’obiettivo di ALTROEQUIPE è intraprendere un progetto multimediale, in grado di operare nella complessa gestione trasversale tra l’ambito artistico e quello digitale. Per questo si deve essere dotati di un sistema operativo che abbia, innanzi tutto, la possibilità di uso della strumentazione tecnologica necessaria e disponga di una équipe esperta nel processo di collaborazione tra gli artisti e gli ingegneri informatici, coinvolti nel progetto. Bisogna predisporre un flusso culturale tra i componenti dell’équipe in grado di far circolare l’ideazione
tra tutti i collaboratori impegnati nel progetto, quindi considerare ogni specializzazione o corpo performativo come una componente necessaria all’intero organismo ideatore.

I sistemi operativi che supportano il dominio della ricerca di ALTROEQUIPE, messi a disposizione del progetto sono:
1- ALTRO, Circolo d’Arte e Cultura, direttore artistico Lucia Latour.
2- Orazio Carpenzano, architetto.
3- Laboratorio Informatico con strumentazione Motion Capture/VICON Real Time, DiSMUS, Dipartimento di Scienze del Movimento Umano e dello Sport/IUSM, diretto da Aurelio Cappozzo, con Marco Donati e Mounir Zok, ricercatori ingegneri informatici.
4- POOL Factory, Centro di Animazione 3D, creative director Flaviano Pizzardi.
5- MUSIC HOUSE, Sistema video-proiezioni, art director Andrea Carfagna.